Può un videogioco passare da semplice svago ad essere considerato una disciplina sportiva professionistica? È quanto sta accadendo con gli eSports, dall’inglese electronic sport, gli sport elettronici, in cui a contare non è il corpo, ma la testa. Organizzati in tornei e campionati sia online sia dal vivo, come altri eventi sportivi hanno arbitri e commentatori specializzati. Spesso sono multigiocatore, ma si può anche essere anche singoli, l’importante è raggiungere il maggior punteggio. Il proliferare di queste competizioni, grazie anche allo sviluppo di piattaforme di live streaming come Twitch.tv di proprietà di Amazon, ha portato alla creazione di squadre e leghe professionistiche. Tanto che nel 2014, uno dei creatori di Word of WarCraft, Rob Pardo, ha proposto di far diventare gli eSports una disciplina olimpica. Potrebbero entrare nel medagliere di Parigi 2024. Sarà il Comitato Olimpico Internazionale a prendere una decisione finale dopo le Olimpiadi di Tokyo del 2020. Gli eSports sono un fenomeno in forte espansione con milioni di spettatori online nel mondo. Creano un giro d’affari che, nel 2018, si stima giungerà a i 906 milioni di dollari, con l’obiettivo di oltre 1 miliardo e 650 milioni nel 2021. Un trend in crescita globale con caratteristiche molto simili al calcio. I giocatori professionisti, infatti, sono considerati dai tifosi come delle star mondiali. Hanno stipendi base di un minimo di 50.000 dollari all’anno, sono seguiti da manager, allenatore e responsabile della comunicazione. L’Europa ha un ruolo cruciale: è il secondo continente al mondo per maggior numero di eventi di sport elettronici. Nel progetto di rielaborazione dello stadio di proprietà del Real Madrid, ad esempio, è stato aggiunto uno spazio dedicato agli eSports. In Svizzera la Swiss Football League ha iniziato un campionato specifico, in cui ogni squadra ha una propria versione digitale. Un rapporto Eurispes del 2018 sugli sport elettronici in Italia rivela che è un settore in crescita, con un pubblico in più del 24% rispetto al 2016 e con un mercato valutato attorno ai 14 milioni di euro. Il target, principalmente maschile (62%), con un livello di educazione medio alta, si distingue in avid fan, chi segue un evento ogni giorno, in Italia pari a 260mila persone; ed i fanbase, più volte durante la settimana, che raggiungono circa un milione. Nel nostro Paese, dal 2014, la Giochi Elettronici Competitivi, ente riconosciuto dal Coni e settore sportivo di Asi (Associazioni sportive sociali italiane), si occupa della regolamentazione, organizzazione di tornei ed assistenza alle Associazioni Sportive Dilettantesche. Nel 2017 viene fondata la FedereSports, la Federazione Italiana di sport elettronici, per occuparsi della promozione di videogame con finalità sportive e del coordinamento nazionale. L’anno successivo la Federazione Italiana Taekwondo è stata la prima federazione ufficiale dello sport italiano a riconoscere gli sport elettronici come una vera attività sportiva. Non solo enti, ma anche luoghi pubblici da condividere tra professionisti ed amatoriali, come l’eSports bar di Torino o l’eSport Palace di Bergamo, inaugurato a maggio, dove vengono organizzati eventi, con un bar ed una gaming house per allenarsi. Per tutti gli amanti del genere appuntamento domenica 14 a Trento con la tavola rotonda su “eSports, quando lo sport è tecnologia” all’interno del Festival dello Sport; mentre venerdì e sabato sera, nella stessa cornice, il CUS Trento E-sport e Trentino Sviluppo organizzano un torneo di FIFA18. (Pep)